本文來自微信公眾號: 游戲壽司 ,作者:何北航,原文標(biāo)題:《《夢想家園》停運:泡泡瑪特數(shù)字 IP 的碎裂與重鑄》
6月12日,泡泡瑪特自研手游《夢想家園》官方宣布,因運營規(guī)劃調(diào)整,《夢想家園》將于2026年8月12日10:00正式停止運營。
至此,這場承載著泡泡瑪特數(shù)字互動愿景的跨界嘗試,終究是以出師不利的結(jié)局落下了帷幕。
作為一路關(guān)注該賽道的觀察者,筆者對《夢想家園》的倉促離場感到頗為惋惜。
在《2026,米哈游《星布谷地》入侵騰訊社交游戲腹地》一文中,筆者就曾明確表達過對“生活模擬+社交”這一品類的長期看好。
從風(fēng)靡全球的《動物之森》,到主打?qū)毧蓧鬒P社交的《Pokopia》,再到任天堂經(jīng)典的《朋友聚會》(Tomodachi Life),歷史已經(jīng)反復(fù)驗證了“生活模擬+情感陪伴”蘊含的巨大商業(yè)價值與用戶黏性。
(下圖:《朋友聚會》和《Pokopia》是2026年日本銷量分列一二位的游戲)

這個賽道的潛力和大方向毋庸置疑,關(guān)鍵的懸念從來不在于“這個品類行不行”,而在于“究竟誰能真正跑出來”。
回看《夢想家園》的足跡,它的起點曾被寄予厚望。作為泡泡瑪特旗下的首款自研手游,該作公測時憑借著潮玩IP的強大號召力,曾登頂游戲免費榜。
但隨著新鮮感退去,游戲的下載量和收入逐步下滑,最終,在經(jīng)歷了短短兩年的探索后,官方宣布了關(guān)停的消息。
從上線到關(guān)停
2024年6月27日,《夢想家園》正式上線,是一款潮玩題材的模擬經(jīng)營+派對玩法的游戲。
回溯初衷,泡泡瑪特涉足游戲領(lǐng)域原本有著更宏大的戰(zhàn)略考量。
泡泡瑪特創(chuàng)始人王寧曾公開表示,《夢想家園》的誕生并不追求短期收益,而是希望將其與主題樂園等線下業(yè)務(wù)深度結(jié)合。公司的核心訴求在于,通過游戲這一高頻互動的載體,共同強化旗下IP與粉絲之間的情感連接,進而延長核心IP的生命周期。在泡泡瑪特的業(yè)務(wù)布局中,游戲與主題樂園被視為同一類戰(zhàn)略資產(chǎn),肩負著構(gòu)建沉浸式IP生態(tài)的重任。
然而,游戲賽道的競爭殘酷程度顯然超出了他的預(yù)期。
《夢想家園》本身存在諸多設(shè)計上的缺陷甚至矛盾,以至于在嗶哩嗶哩平臺上,除了官方和媒體外,播放量最高的內(nèi)容是一個吐槽視頻。

玩家吐槽的有逼氪。

有逼肝。

有不順暢的游戲體驗。

結(jié)果就是《夢想家園》上線后暢銷榜和下載榜上一路走低,最終飛榜。

面對激烈競爭的游戲市場,泡泡瑪特的管理層也逐漸意識到了產(chǎn)品本身的局限性。
在2025年的股東大會上,官方曾坦誠地向外界復(fù)盤:“團隊最初認為《夢想家園》是一款80分的產(chǎn)品,但市場上存在大量100分、甚至120分的頂尖產(chǎn)品,用戶自然會用腳投票,去選擇更好的體驗。”
意識到這一差距后,公司開始及時止損,逐步縮減對游戲業(yè)務(wù)的資源投入。
在2026年初的機構(gòu)交流中,泡泡瑪特方面也明確確認了游戲團隊已經(jīng)進行了優(yōu)化與調(diào)整,戰(zhàn)略重心的轉(zhuǎn)移初見端倪。
從被寄予厚望的戰(zhàn)略資產(chǎn),到直面市場差距后的逐步收縮,再到如今的一紙停運公告。
對于那些期待在虛擬世界中與潮玩IP互動的粉絲而言,游戲關(guān)?;蛟S是情理之外;但從商業(yè)邏輯和殘酷的游戲市場內(nèi)卷現(xiàn)狀來看,這無疑又是及時止損、意料之中的必然結(jié)局。
泡泡瑪特在實體盲盒之外,想要打通數(shù)字化的IP護城河,顯然還需要尋找新的破局之道。
《夢想家園》的停運,與其說是數(shù)字業(yè)務(wù)的終局,不如說是交了昂貴學(xué)費后的戰(zhàn)略重置。
游戲作為放大潮玩IP價值、維持粉絲長線活躍的最佳載體,依然是其未來版圖中不可或缺的一環(huán)。因此,這次關(guān)停勢必會倒逼泡泡瑪特重新審視其游戲業(yè)務(wù)的開展模式。
沿著這一邏輯,我們不妨來前瞻一下泡泡瑪特游戲業(yè)務(wù)線下一步棋會怎么走。
游戲不能停
目前來看,在《夢想家園》停運之后,公司對旗下游戲業(yè)務(wù)進行“騰籠換鳥”式重組的可能性較高。
做出這一預(yù)測的底層邏輯有三:
?基因局限需要“換血”:
《夢想家園》的研發(fā)主體“北京葩趣互娛科技有限公司”并非純正游戲研發(fā)出身。它最初是作為潮玩社區(qū)App“葩趣”起家,基因在于社群運營與電商平臺,后來才轉(zhuǎn)型做游戲。缺乏游戲研發(fā)和運營的經(jīng)驗。
?自研暫無后續(xù)動作:
截至目前,葩趣互娛內(nèi)部并沒有任何新游戲項目立項或曝光的消息傳出。這意味著泡泡瑪特大概率不會在原團隊的框架下繼續(xù)自研游戲。
?游戲的IP變現(xiàn)能力:
游戲作為數(shù)字文創(chuàng)的終極載體,對IP的長效變現(xiàn)、跨界破圈以及維持粉絲粘性具有無法替代的極高價值。泡泡瑪特絕不可能輕易放棄這塊數(shù)字化陣地。
結(jié)合王寧的公開表態(tài),泡泡瑪特下一步存在兩種可能:
1.收購?fù)獠砍墒斓挠螒蜓邪l(fā)團隊(如最近正計劃出售的靈犀)重建游戲部門;
2.放棄“全自研”模式,轉(zhuǎn)而尋求與行業(yè)內(nèi)成熟游戲大廠進行深度聯(lián)運、授權(quán)合作。
然而,即便有了這兩種看似更具勝算、“更穩(wěn)妥”的路徑作為支撐,就一定能保證泡泡瑪特未來的新游戲可以大獲成功嗎?
答案依然是否定的。
地獄級難度的生活模擬
近年來,業(yè)內(nèi)諸多經(jīng)驗豐富、技術(shù)過硬、甚至曾締造過現(xiàn)象級爆款的老牌研發(fā)團隊,在市場大浪淘沙中折戟沉沙的案例比比皆是。
尤其需要警惕的是,《夢想家園》試圖深耕的生活模擬賽道,其挑戰(zhàn)難度在業(yè)界堪稱“地獄級”,目前國內(nèi)廠商開發(fā)的游戲中只有《心動小鎮(zhèn)》尚可(下圖為游戲暢銷榜近一年排名),其他均表現(xiàn)不佳,其中不乏大廠作品。

究其原因,生活模擬賽道的高難度主要體現(xiàn)在以下三點:
?深陷產(chǎn)能與成本的“無底洞”
生活模擬品類看似門檻較低、休閑輕度,實則對內(nèi)容消耗極度敏感。它高度依賴于龐雜的交互細節(jié)與海量的美術(shù)資產(chǎn)(如大量的美術(shù)建模、流暢的角色動作、良好的環(huán)境反饋)來構(gòu)建玩家的沉浸感。這種對內(nèi)容量級的嚴苛要求,不可避免地伴隨著高昂的研發(fā)成本與極為漫長的管線調(diào)優(yōu)周期,極其考驗團隊的工業(yè)化底蘊與長線產(chǎn)能。
?“肝度”與“休閑”的留存悖論
這類產(chǎn)品的系統(tǒng)策劃面臨著極難平衡的體驗矛盾。若玩法設(shè)計過度強調(diào)“肝度”(要求玩家投入大量時間進行機械式勞作),會瞬間擊穿受眾對“休閑避風(fēng)港”的心理預(yù)期,產(chǎn)生強烈的“打工感”并勸退玩家;反之,若節(jié)奏過于松散“休閑”,又極易導(dǎo)致玩家在短期內(nèi)容消耗殆盡后失去長線追求目標(biāo),進而造成次留、七留以及整體DAU等關(guān)鍵數(shù)據(jù)指標(biāo)的劇烈波動。
?商業(yè)化設(shè)計的天然枷鎖
生活模擬游戲天然帶有排斥功利性的基因。若采用激進的商業(yè)化策略(如重度數(shù)值逼氪、強制性社交綁定),會立刻撕裂玩家所渴望的“治愈感”與“陪伴感”,引發(fā)口碑反噬;但若商業(yè)化設(shè)計過于克制(僅靠外觀付費或輕度通行證),又往往難以產(chǎn)生足夠的LTV(生命周期總價值)來覆蓋其龐大的前期研發(fā)與長線運營開銷,難以實現(xiàn)商業(yè)邏輯上的閉環(huán)。
遺憾的是,復(fù)盤《夢想家園》短暫的生命周期,它幾乎精準(zhǔn)踩中了上述所有的排雷禁區(qū)。
在底層玩法上,其系統(tǒng)呈現(xiàn)出與品類調(diào)性嚴重割裂的“又肝又氪”傾向;同時,在核心玩法與細節(jié)打磨上也未能達到市場頭部的及格線。
當(dāng)一款本該提供情緒價值的生活模擬游戲,最終演變成了套著潮玩皮囊的“數(shù)值打工模擬器”時,核心玩家的流失便成了不可逆的定局。
由此看來,《夢想家園》的最終關(guān)停,實則是產(chǎn)品定位與商業(yè)邏輯雙重錯位下的理所當(dāng)然。
那么生活模擬品類的下一步路究竟該怎么走?
如筆者在過去的文章中所言,破局的重心不應(yīng)再是盲目堆砌玩法或拉長養(yǎng)成線,而是需要跳出傳統(tǒng)的游戲設(shè)計框架,跨界向SNS產(chǎn)品學(xué)習(xí),解決那個最核心的社交原點——即深刻厘清“玩家為何非得在此處社交”的底層邏輯。
社交原點的建立
長期以來,許多生活模擬游戲在設(shè)計社交系統(tǒng)時,往往陷入了“為社交而社交”的功利化誤區(qū)。
比如,游戲強制要求玩家每天與好友互動以換取日常代幣。這種設(shè)計看似拉升了互動數(shù)據(jù),但本質(zhì)上依然是披著社交外衣的“互助打工”,不僅無法建立真實的情感羈絆,反而會增加玩家的社交疲勞。
真正的SNS邏輯,是基于用戶的自我表達欲、身份認同感以及情感共鳴。
以《動物之森》為例,主創(chuàng)江口勝也當(dāng)年因頻繁加班,總是只能在深夜面對孩子熟睡的側(cè)臉,遺憾于無法共享親子時光。
于是他產(chǎn)生了一個天才般的設(shè)想:能否創(chuàng)造一種全新的游戲形態(tài),讓多位玩家即便在交錯的時間下,也能共享并干預(yù)同一個生活環(huán)境?
晚回家的父親打開《動物之森》,發(fā)現(xiàn)孩子在游戲中留的消息,向小動物打聽孩子白天的經(jīng)歷,然后幫孩子準(zhǔn)備想要的東西,再留言給孩子:“老爸搞定了?!边@好像對孩子的贖罪:“抱歉,總是回家太晚。”
換言之,《動物之森》最初的本質(zhì),并非為了消磨時間的消遣品,而是作為一種日本社會特有的“家族留言板”的電子化延續(xù)——它利用異步社交的邏輯,在無法重疊的時空中,為家人留存了一份可以跨時空感知的體溫。
不僅是社交游戲,傳統(tǒng)SNS也是基于一個社交原點起家,例如小紅書就是基于購物信息分享的交流。

生活模擬游戲若想破局,必須給出無可替代的“在此處社交”的理由,例如:
?從“任務(wù)驅(qū)動”到“展示驅(qū)動”:
玩家之所以愿意邀請他人進入自己的虛擬家園,是因為這里是他們傾注心血的“第三空間”。他們渴望通過精心搭配的家具、絕版的潮玩收藏,向同好展示自己獨特的審美與品位,從而獲得社交層面的認同與贊美。
?構(gòu)建高密度的“情緒價值場”:
真正的社交往往發(fā)生于閑暇與無壓力的狀態(tài)下。游戲需要提供這樣一個“無用但美好”的場域——玩家可以不用趕著去收菜,而是單純?yōu)榱撕团笥言谔摂M的草坪上坐著聽音樂、交換數(shù)字盲盒,或者共同參與一場沒有排名壓力的虛擬音樂會。
?打造基于“同好圈層”的弱社交網(wǎng)絡(luò):
學(xué)習(xí)優(yōu)質(zhì)SNS社區(qū)的去中心化特質(zhì),降低社交的準(zhǔn)入門檻與壓迫感。讓那些抗拒重度公會戰(zhàn)、不擅長競技的玩家,也能通過簡單的“串門”、“留言”或“市集交易”,找到屬于自己的同好圈層,產(chǎn)生“陪伴感”而非“競爭感”。
實際上,最適合泡泡瑪特生活模擬游戲的戰(zhàn)略與抓手已經(jīng)出現(xiàn),關(guān)鍵在于泡泡瑪特能否發(fā)現(xiàn)這個機遇。
只有當(dāng)游戲真正摒棄了功利的數(shù)值捆綁,搭建起這樣一個自發(fā)、自驅(qū)且充滿情緒價值的SNS社區(qū)生態(tài),徹底解答了“玩家為何愿意來此社交”的核心命題,生活模擬游戲才能真正擺脫“留存焦慮”,讓IP的數(shù)字化護城河堅不可摧。
從戰(zhàn)略到策略
戰(zhàn)略方向確立后,泡泡瑪特的下一款生活模擬游戲仍需要制訂細化策略,例如:
1.弱化數(shù)值,強化表達
生活模擬游戲的靈魂在于“逃避現(xiàn)實的避風(fēng)港”和“展現(xiàn)個性的舞臺”?!秹粝爰覉@》被部分玩家詬病逼肝逼氪嚴重、日常任務(wù)過于繁重。
未來的作品應(yīng)該降低機械式的“收割-建造”束縛,將重心放在高自由度的家園DIY、時裝搭配和個性化展示上。讓玩家玩游戲不是為了“打卡上班”,而是為了“生活在其中”。
這也恰恰是如今不少生活模擬游戲的“自殺式”通?。罕驹撌亲屓朔潘尚撵`的避風(fēng)港,卻在前期就變成了高壓的“打卡上班”和“炫富舞臺”。
這種強烈的功利性,迅速勸退了那些追求治愈的既有玩家,也把想要入坑的新人擋在了門外。對于這類極其依賴社區(qū)氛圍的游戲來說,“沒有活人”是毀滅性的打擊——新老玩家加速流失,留存率跌入谷底,玩家越少就越?jīng)]有社交動力,游戲由此滑向無法逆轉(zhuǎn)的惡性循環(huán)。
泡泡瑪特的新游戲,首先要避免此類問題。
2.核心玩法的確立
縱觀市場上大獲成功的生活模擬類產(chǎn)品,除了依托優(yōu)質(zhì)的社交體驗,其底層必然還支撐著一個邏輯自洽且能形成閉環(huán)的核心玩法。
以《集合啦!動物森友會》為例,其長線驅(qū)動力巧妙地建立在“收集(家具、小動物島民、魚蟲、藝術(shù)品)與裝飾(島嶼、家)”以及“償還貍克房貸”的循環(huán)之上;而像《Pokopia》,則是將重心放在了世界探索、收集寶可夢、重建城市和推進劇情上。
換言之,優(yōu)秀的生活模擬游戲,通常會為玩家提供一個“非強制性”的長線目標(biāo),以此來溫和地構(gòu)建游戲內(nèi)驅(qū)力,以減緩用戶流失。
將這一視角拉回泡泡瑪特,其未來破局的關(guān)鍵,恰恰在于尋找并放大屬于自己的“非強制性核心玩法閉環(huán)”。
泡泡瑪特天然擁有構(gòu)建這一閉環(huán)的最強武器——“盲盒收集”與“潮玩展示”。未來的新游戲,完全可以將核心邏輯重構(gòu)為:讓玩家為了“充實自己的數(shù)字潮玩館”而自發(fā)去游玩。
玩家可以通過游戲來獲取“拆盲盒”的機會。“拆盒的期待感”結(jié)合“收集數(shù)字潮玩的成就感”,再輔以“高自由度DIY展柜的展示欲”,足以構(gòu)成一個極其強大且邏輯嚴密的玩法閉環(huán)。
只有當(dāng)游戲用“下一個盲盒的驚喜”徹底替代了“必須完成的每日打卡”,泡泡瑪特的數(shù)字樂園才能真正留住玩家的心。
3.社交的建立
《夢想家園》曾引入三消、胡鬧廚房等小游戲玩法來促進玩家社交,但問題也很明顯。


?比如玩家想玩胡鬧廚房,為什么不去玩品質(zhì)更好的原版,在你這里玩的理由是什么?
?在《夢想家園》里玩,有什么優(yōu)勢?能獲得什么獎勵?
?這么多玩法,會不會導(dǎo)致本來就不多的玩家數(shù)量進一步分散,匹配不到隊友和對手,影響玩家的實際游戲體驗?
?這些玩法與核心玩法有什么互動?
諸如此類問題,《夢想家園》并沒有解決,小游戲的存在顯得非常割裂。
如何解決?
沒有固定答案。
橫觀市面上的SNS,基本都選擇了一個渠道來幫助用戶建立社交關(guān)系。如脈脈是職場社交,小黑盒是游戲玩家社交,Soul是情感。
但是考慮到泡泡瑪特的獨特優(yōu)勢,它可以建立一種別人無法復(fù)制的社交渠道。
泡泡瑪特的獨特優(yōu)勢
盡管出師不利,但泡泡瑪特在游戲賽道上的“入場券”依然含金量極高。只要找對方法,其自身的底層優(yōu)勢是其他純游戲公司難以企及的:
?頂級的IP矩陣與營銷
Molly、Dimoo、Labubu、Skullpanda等核心IP擁有極其強大的自然流量。加上深厚的營銷宣傳能力,能夠瞬間吸引大量非傳統(tǒng)游戲玩家入局。
?線下實體反哺
泡泡瑪特的線下門店和樂園是其不可或缺的助力,未來的游戲完全可以做到“買實體盲盒送游戲限定皮膚”、“游戲內(nèi)達成成就兌換線下樂園門票”的實體與數(shù)字雙向聯(lián)動。這種打通線上線下的生態(tài)能力,是傳統(tǒng)游戲廠商無法復(fù)制的。
?龐大的產(chǎn)品庫
泡泡瑪特的商品不只有旗下IP,還包括哪吒、庫洛米、小黃人等傳統(tǒng)IP的合作商品。

這樣一來,泡泡瑪特就可以真正實現(xiàn)線上虛擬世界與線下實體零售的深度“破次元”融合。具體而言,可以圍繞以下幾個維度構(gòu)建獨一無二的商業(yè)閉環(huán):
?實體盲盒與數(shù)字NFT深度綁定:
在發(fā)售線下實體盲盒時,可以同步賦予其唯一身份的“同款數(shù)字玩偶NFT”。玩家購買并拆開實體盲盒的同時,其游戲賬號內(nèi)也會自動解鎖對應(yīng)的專屬數(shù)字資產(chǎn),讓線下拆盒的驚喜感無縫延伸至線上虛擬家園的展柜中。
?打通虛實同步的交易流轉(zhuǎn):
依托NFT的唯一性,泡泡瑪特可以重塑二手市場規(guī)則。當(dāng)玩家在線下進行實體玩偶的二手流轉(zhuǎn)或交換時,可以在官方游戲或平臺上同步完成對應(yīng)數(shù)字NFT的交易轉(zhuǎn)移。這不僅極大地抬高了盜版與偽劣產(chǎn)品的造假門檻,更是直接將龐大的潮玩二手交易流量徹底沉淀到了自家游戲生態(tài)中,讓游戲成為真實的潮玩集散中心。
?用游戲行為賦能實體稀缺購買權(quán):
針對備受追捧的隱藏款、聯(lián)名款或特殊限定玩偶,泡泡瑪特完全可以改變傳統(tǒng)的門店排隊或小程序抽簽?zāi)J?,將其購買資格與游戲深度掛鉤。例如,玩家必須在游戲內(nèi)提前預(yù)定,或者通過參與特定玩法、達成特定成就,才能解鎖“線下稀有實體款的專屬購買權(quán)”。

通過這種將虛擬數(shù)字資產(chǎn)、玩家游戲行為與線下實體消費緊密咬合的設(shè)計,游戲不再是孤立的APP,而是成為了整個潮玩生態(tài)的“超級中樞”。
這種徹底打通線上線下、實現(xiàn)虛實雙向賦能的降維打擊,是任何缺乏龐大實體零售網(wǎng)絡(luò)支撐的傳統(tǒng)游戲廠商都無法復(fù)制的,也是真正唯有泡泡瑪特才能筑起的絕對護城河。
除此之外,泡泡瑪特還有許多可行的策略,例如利用Labubu、Molly構(gòu)建粉絲自留地,在此基礎(chǔ)上促進粉絲社交。限于篇幅,不再一一展開。
結(jié)語
短期來看,《夢想家園》的停運是一次昂貴的交學(xué)費過程;但長期來看,看清自身短板并握緊核心底牌的泡泡瑪特,在數(shù)字化IP護城河的構(gòu)建上,依然擁有巨大的想象空間。重整旗鼓之后的下一次轉(zhuǎn)身,或許才是其真正爆發(fā)的開始。
