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**64家上市游戲公司2026上半年薪酬成本合計(jì)約803億元,同比減少9億元;虧損公司數(shù)量翻倍至22家,其中16家由盈轉(zhuǎn)虧;剔除騰訊后行業(yè)整體收入僅維穩(wěn),頭部效應(yīng)進(jìn)一步擴(kuò)大。** **要點(diǎn)** **1. 薪酬成本整體下降,人均月薪減少約1500元** 64家公司薪酬成本同比減少9億元;21家披露員工數(shù)的公司人均月薪酬成本均值3.4萬(wàn)元,較去年同期降低1500元。中手游、星輝娛樂(lè)、華清飛揚(yáng)降幅明顯,原因包括裁員減員及資產(chǎn)剝離。 **2. 虧損公司數(shù)量翻倍,16家由盈轉(zhuǎn)虧** 2026上半年虧損公司達(dá)22家(占比34%),2025年同期僅15.6%;其中16家在期內(nèi)由盈轉(zhuǎn)虧,博雅互動(dòng)因投資比特幣虧損約7億元,完美世界因《異環(huán)》上線開支增加等導(dǎo)致虧損超1億元。 **3. 收入增速腰斬,頭部效應(yīng)加劇** 64家公司整體游戲收入僅增長(zhǎng)9%,增速低于2025年;剔除騰訊后收入堪堪維穩(wěn),利潤(rùn)僅增長(zhǎng)4.4%。騰訊一家游戲收入突破1300億元,份額提升2個(gè)百分點(diǎn),其利潤(rùn)增量幾乎等于64家整體全部增量。 **4. 商業(yè)模式?jīng)Q定人均產(chǎn)出差異懸殊** 平臺(tái)型公司(騰訊)人均月創(chuàng)收57.7萬(wàn)元、創(chuàng)利16.4萬(wàn)元;重投資型(儒意)人均月創(chuàng)收64.7萬(wàn)元但利潤(rùn)依賴基金收益;重流量型(貪玩)創(chuàng)收高但利潤(rùn)低甚至虧損;重研發(fā)型(華清飛揚(yáng))人均月薪酬5.5萬(wàn)元但創(chuàng)收僅2.9萬(wàn)元,持續(xù)虧損。 **5. 人員變動(dòng):一年半內(nèi)16家公司減員,中手游減員比例最高** 29家公司中,中手游一年半減員463人(-65%),家鄉(xiāng)互動(dòng)、華清飛揚(yáng)、指尖悅動(dòng)減員比例超40%;騰訊增員5369人(+5%),IGG、赤子城科技增員超25%。
64家游戲公司半年報(bào):薪酬成本下降9億,虧損的公司翻了一倍
2026-09-14 12:07

64家游戲公司半年報(bào):薪酬成本下降9億,虧損的公司翻了一倍

本文來(lái)自微信公眾號(hào): 游戲葡萄 ,作者:游戲葡萄君


游戲人在哪家公司更值錢?


今年各家公司的半年報(bào)基本出爐,葡萄君這次一共收集了64家上市游戲公司的財(cái)報(bào)。


先說(shuō)結(jié)論,行業(yè)今年可能沒(méi)有產(chǎn)品側(cè)看起來(lái)那么熱鬧,至少?gòu)纳鲜泄镜臉I(yè)績(jī)上看,情況比去年慘了不少。


64家公司的整體游戲收入僅增長(zhǎng)9%,增速腰斬,如果去掉騰訊,整體營(yíng)收更是堪堪維穩(wěn)。虧損的公司數(shù)量比去年翻倍,且其中有四分之一在今年由盈轉(zhuǎn)虧。



既然慘已經(jīng)是常態(tài),今年我們不妨換個(gè)實(shí)在點(diǎn)的角度,不止看誰(shuí)賺誰(shuí)虧,也看看在大環(huán)境不太好的情況下,這些公司在員工身上花了多少錢,員工又給公司掙回了多少收入和利潤(rùn)。


文末附本期財(cái)報(bào)的營(yíng)收、利潤(rùn),以及各項(xiàng)成本總表。


01


花了多少,又賺了多少?


一、薪酬成本總量:整體少了9億,三家腰斬


我們先統(tǒng)計(jì)了64家公司的薪酬成本(總表在文末)。


需要說(shuō)明的是,薪酬成本包含工資、獎(jiǎng)金、股份支付、五險(xiǎn)一金等福利開支,也包含離職補(bǔ)償和減員開支,它的高低不直接等于員工的實(shí)際待遇,但能部分反映公司的用工成本水平。



2026上半年,64家公司的薪酬成本合計(jì)約803億元,比去年同期少了9億元。其中漲得最多的是家鄉(xiāng)互動(dòng)和巨人網(wǎng)絡(luò),增幅都超過(guò)40%。



家鄉(xiāng)互動(dòng)的薪酬成本上漲有兩個(gè)原因。一是離職補(bǔ)償,公司員工數(shù)從期初的564人降到期末的355人,降幅為37%;二是以股份為基礎(chǔ)的開支大幅增加,從上期的264萬(wàn)元漲到本期的2478萬(wàn)元,增幅達(dá)839%。


巨人網(wǎng)絡(luò)的增長(zhǎng)則主要來(lái)自短期薪酬,其中工資、獎(jiǎng)金、津貼和補(bǔ)貼同比增長(zhǎng)約47%。


而薪酬成本下降明顯的則是中手游、星輝娛樂(lè)和華清飛揚(yáng)。


中手游薪酬成本下降,主要因?yàn)檎w營(yíng)收同比下滑53%,同期在職人數(shù)減少約50%,另外他們?nèi)ツ赀€有一筆一次性裁撤補(bǔ)償抬高了去年的成本基數(shù)。


星輝娛樂(lè)于2025年10月交割了西班牙人俱樂(lè)部,相關(guān)成本不再并表,因此本期管理費(fèi)用降低約1.2億元。



華清飛揚(yáng)薪酬成本降低的原因最直接。財(cái)報(bào)明確顯示為人員減少,這使得公司研發(fā)、管理、銷售相關(guān)的薪酬成本分別減少4905萬(wàn)元、343萬(wàn)元和385萬(wàn)元,折舊及攤銷費(fèi)用減少447萬(wàn)(因租賃面積減少)。


二、人均月薪酬成本:整體均值3.4萬(wàn),比去年少了1500塊


此外,我們給披露員工數(shù)的21家公司,算了一遍人均月薪酬成本(總表在文末)。2026上半年這21家的均值為3.4萬(wàn)元,比去年同期少了約1500元。其中騰訊依舊最高,為9.3萬(wàn)元,其次是華清飛揚(yáng)5.5萬(wàn)元、金山軟件4.4萬(wàn)元。



其中華清飛揚(yáng)人均月薪酬成本高的原因,是其研發(fā)投入一直保持高位(一款策略動(dòng)作RPG虛幻項(xiàng)目,后中止研發(fā))。2025上半年研發(fā)費(fèi)用占收入的154%,2026年上半年因?yàn)槿藛T減少降了下來(lái),但仍占收入的79%。


變動(dòng)方面,家鄉(xiāng)互動(dòng)的人均薪酬成本漲了超過(guò)100%,除了上文提到的總薪酬成本增長(zhǎng)外,公司人數(shù)還少了37%,兩項(xiàng)疊加導(dǎo)致人均數(shù)據(jù)大幅上漲;


貪玩的人均薪酬成本降了超過(guò)40%,原因是貪玩2025下半年招了不少人,員工數(shù)從958人漲到了1239人。2026上半年雖然貪玩少了129人,但平均在職人數(shù)還是比去年同期多了26%,同時(shí)總薪酬成本下降了28%。



三、人均創(chuàng)收創(chuàng)利:月創(chuàng)收均值19萬(wàn),月創(chuàng)利均值5746元,不同公司能差幾十倍


我們還統(tǒng)計(jì)了這21家公司的人均創(chuàng)收、創(chuàng)利情況,借此看一下員工能為公司掙回多少錢。


需要說(shuō)明的是,為了保證數(shù)據(jù)口徑統(tǒng)一和具備可對(duì)比性,分母統(tǒng)一用期初期末平均員工數(shù),分子分別用公司整體營(yíng)收和歸母凈利潤(rùn),所以部分公司的數(shù)據(jù)會(huì)受非游戲業(yè)務(wù)影響。



可以看出,21家公司人均月創(chuàng)收均值為19萬(wàn)元。其中TOP 3公司為騰訊、赤子城科技、禪游科技,均超過(guò)30萬(wàn)元;靠后的公司為青瓷游戲、華清飛揚(yáng)、原力數(shù)字,在6萬(wàn)元以下;


人均月創(chuàng)利均值只有5746元。其中TOP 3公司為中國(guó)儒意、騰訊和青瓷游戲,它們的人均月創(chuàng)利超過(guò)10萬(wàn)元,不過(guò)青瓷的利潤(rùn)主要來(lái)自基金收益,這點(diǎn)后文會(huì)展開。


另有6家公司虧損,人均歸母凈利潤(rùn)為負(fù),其中博雅互動(dòng)因?yàn)橥顿Y比特幣等數(shù)字資產(chǎn)出現(xiàn)約7億元大額虧損,人均創(chuàng)利數(shù)值屬于異常值。


四、代表案例


結(jié)合薪酬成本、創(chuàng)收和創(chuàng)利的數(shù)據(jù)來(lái)看,我們能發(fā)現(xiàn)有的公司人均薪酬成本較低,卻能掙到更多的人均收入和利潤(rùn),有的公司卻反了過(guò)來(lái),付出薪酬成本更多,收益卻不明顯——這種情況或許跟商業(yè)模式的不同有關(guān),我們挑幾家有代表性的公司看一下。


一是重平臺(tái)的公司。


騰訊的月度人均薪酬成本、人均創(chuàng)收、人均創(chuàng)利都在最高一檔,分別為9.3萬(wàn)元、57.7萬(wàn)元和16.4萬(wàn)元。在平臺(tái)和規(guī)模效應(yīng)下,騰訊的人均投入和產(chǎn)出都做到了很高的水平。



但要注意三點(diǎn),一是這些數(shù)據(jù)是集團(tuán)口徑,有部分員工不做游戲;二是薪酬成本里有股份激勵(lì),2026上半年占比約20%;三是外包、渠道分成這些不計(jì)入薪酬成本??偟膩?lái)說(shuō),騰訊的數(shù)據(jù)量級(jí)不太適合跟別家直接比,屬于獨(dú)一檔。


同樣高創(chuàng)收的平臺(tái)型公司還有赤子城,主業(yè)是海外直播、語(yǔ)音、游戲等社交平臺(tái)運(yùn)營(yíng),公開數(shù)據(jù)顯示,公司旗下產(chǎn)品累計(jì)注冊(cè)用戶超11億(2023年)。



二是重投資的公司。


儒意的人均薪酬成本在中游水平,人均創(chuàng)收和創(chuàng)利卻做到了雙高,甚至在2025上半年的人均月創(chuàng)收高達(dá)64.7萬(wàn)元。原因大概是其在游戲和影視兩邊都以投資出品為主。影視這邊,儒意出錢投項(xiàng)目,如果項(xiàng)目虧了,一般體現(xiàn)在投資損失或減值上,不會(huì)落到薪酬成本里;游戲這邊也類似,大多數(shù)項(xiàng)目以投資和發(fā)行為主,研發(fā)團(tuán)隊(duì)不在公司內(nèi)部。這種模式讓儒意有機(jī)會(huì)用更少的人做出更大的收入和利潤(rùn)。


三是重流量的公司。


貪玩為傳奇系產(chǎn)品的主要研運(yùn)商,相關(guān)產(chǎn)品以買量推廣為主,因此成本大頭更多在銷售費(fèi)用而非薪酬成本,比如公司2026上半年銷售費(fèi)用占公司收入的45%;



指尖悅動(dòng)類似,主要產(chǎn)品《坦克前線》《巨獸戰(zhàn)場(chǎng)》《魔鏡物語(yǔ)》都是需要持續(xù)買量的海外產(chǎn)品,銷售費(fèi)用占公司收入的28%。兩家公司在2026上半年都是低利潤(rùn)甚至虧損,至少?gòu)倪@半年看,流量型公司在人均創(chuàng)收上占優(yōu),在創(chuàng)利上不占優(yōu)。



四是重研發(fā)的公司。


前面提到的華清飛揚(yáng),其連續(xù)兩年的高強(qiáng)度投入研發(fā),使得公司人均薪酬成本始終在高位,人均創(chuàng)收卻偏低,人均創(chuàng)利為負(fù);原力數(shù)字作為美術(shù)外包公司,偏向制作產(chǎn)出,收入和利潤(rùn)大多來(lái)自訂單和工時(shí),所以人均薪酬成本、人均創(chuàng)收、人均創(chuàng)利三項(xiàng)都偏低。



除此之外,還有一些公司處于業(yè)務(wù)下滑、新品斷檔階段,公司沒(méi)有新的收入進(jìn)來(lái),因此或許會(huì)通過(guò)壓縮成本維持運(yùn)營(yíng),人均薪酬成本和人均創(chuàng)收創(chuàng)利都比較低。


總的來(lái)說(shuō),人均薪酬成本、創(chuàng)收、創(chuàng)利這三項(xiàng)指標(biāo),除了看業(yè)績(jī),還更多受商業(yè)模式影響。因此產(chǎn)出高低不能單獨(dú)衡量公司健康度,更多是指公司這么多人靠什么賺錢,是渠道、買量、授權(quán)還是純手搓。


02


誰(shuí)賺錢,誰(shuí)在虧?


當(dāng)然,前面這些數(shù)據(jù)更多反映公司內(nèi)部情況,要想更全面一些,我們得結(jié)合公司的賺錢情況來(lái)看。


一、大盤:增量幾乎都是騰訊的


本期統(tǒng)計(jì)的64家上市游戲公司,游戲收入合計(jì)約2574億元,同比增長(zhǎng)9%;公司整體凈利潤(rùn)合計(jì)約1499億元,同比增長(zhǎng)約10%,兩項(xiàng)指標(biāo)增速均低于2025年。而且如果剔除騰訊,整體游戲收入堪堪維穩(wěn),利潤(rùn)只增長(zhǎng)了4.4%。



份額上,本期騰訊游戲收入突破1300億元,網(wǎng)易突破500億元,世紀(jì)華通213億元,三家合計(jì)超過(guò)2000億元,占64家整體收入的79%,比去年高1個(gè)百分點(diǎn),其中騰訊一家的份額漲了2個(gè)百分點(diǎn)。三家的收入增量接近64家整體增量的兩倍,利潤(rùn)增量則相當(dāng)于整體增量的全部,頭部效應(yīng)進(jìn)一步擴(kuò)大。


二、收入變動(dòng):7家公司接近腰斬


同比變動(dòng)方面,本期營(yíng)收增長(zhǎng)明顯的是巨人網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)和樂(lè)蜀網(wǎng)絡(luò),增幅分別為182%、86%和82%。


巨人網(wǎng)絡(luò)主要是因?yàn)椤冻匀恍袆?dòng)組》持續(xù)貢獻(xiàn)了較高水平的收入;愷英網(wǎng)絡(luò)則是由于《烈焰覺(jué)醒》的上線爆火,其業(yè)績(jī)說(shuō)明會(huì)顯示,該游戲在2026上半年貢獻(xiàn)的收入達(dá)到23億元。



但游戲收入下滑的公司也在變多,達(dá)到了39家,占61%,去年這個(gè)比例還是53%。收入接近腰斬(≥40%)的公司數(shù)從去年1家變成了今年7家,分別為昆侖萬(wàn)維、中手游、極致互動(dòng)、點(diǎn)觸科技、順網(wǎng)科技、君海游戲和中青寶。


三、盈虧:虧損公司數(shù)量翻倍,16家由盈轉(zhuǎn)虧


利潤(rùn)增幅最大的是淘金互動(dòng)、游族網(wǎng)絡(luò)和青瓷游戲,分別為860%、404%和349%。淘金互動(dòng)的增長(zhǎng)來(lái)自新游《地下城堡4》、《砰砰軍團(tuán)》海外版和《沖吧!帕克》上線,同時(shí)期內(nèi)銷售費(fèi)用大幅下降;


圖源好游快爆


游族網(wǎng)絡(luò)的利潤(rùn)增長(zhǎng)來(lái)自其5年前投資的芯片公司壁仞科技于今年上市,帶來(lái)了約1.87億公允價(jià)值變動(dòng)收益(媒體報(bào)道);


青瓷的增長(zhǎng)同樣來(lái)自基金收益,約3.59億元,如果扣掉這一項(xiàng),游戲業(yè)務(wù)本身虧損。這也解釋了上文它為什么人均創(chuàng)利能排進(jìn)TOP 3。



具體來(lái)看各家的盈虧狀況,今年64家上市公司中,虧損的公司有22家,且其中有16家是由盈轉(zhuǎn)虧,占25%。而去年虧損的公司數(shù)僅15.6%。



從虧損額度來(lái)看,今年超95%的虧損公司,虧損金額在3億元以內(nèi),其他區(qū)間的占比較去年變動(dòng)不大。


虧損額度較高的公司為博雅互動(dòng)(投資虧損)、儒意電影(此前名為萬(wàn)達(dá)電影,屬于影視行業(yè))、盛天網(wǎng)絡(luò)(期內(nèi)對(duì)《真·三國(guó)無(wú)雙天下》等資產(chǎn)一次性計(jì)提減值1.15億元)和完美世界(《異環(huán)》上線開支增加,但收入遞延確認(rèn)),虧損金額均超過(guò)1億元,均是由盈轉(zhuǎn)虧。


四、員工變化:16家公司一年半減員1750人


我們統(tǒng)計(jì)了29家公司從2024年底到現(xiàn)在的人員變動(dòng)情況,29家目前共有員工142906人,比半年前增長(zhǎng)約0.1%,比一年半前增長(zhǎng)約5%。


先看最新半年的情況,29家中有11家的公司增員,總增員931人,增員人數(shù)和比例都靠前的是IGG(+282,+12%)、赤子城科技(+217,+12%)和望塵科技(+123,+21%);



同時(shí)有17家公司存在減員,總減員794人,減員人數(shù)和比例都靠前的公司為家鄉(xiāng)互動(dòng)(-209,-37%)、貪玩(-129,-10%)、點(diǎn)觸科技(-112,-14%)和青瓷游戲(-98,-18%)。



綜合2024年底至今一年半的變動(dòng)來(lái)看,29家公司中有13家增員,總增員8750人,增員人數(shù)和比例都靠前的是騰訊(+5369,+5%)、金山軟件(+1020,+13%)、IGG(+575,+28%)、原力數(shù)字(+492,+22%)和赤子城科技(+429,+27%);



有16家公司減員,總減員1750人,減員人數(shù)和比例靠前的公司為中手游(-463,-65%)、家鄉(xiāng)互動(dòng)(-249,-41%)、華清飛揚(yáng)(-167,-57%)和指尖悅動(dòng)(-102,-42%)。


其余公司人員變動(dòng)數(shù)據(jù)可見(jiàn)下圖(部分A股未披露2025年中員工數(shù),已留空處理):

03

附表

一、2026H1 64家上市游戲公司營(yíng)收利潤(rùn)表:


1.「上市游戲公司」指擁有游戲業(yè)務(wù)且對(duì)公司或行業(yè)產(chǎn)生較大影響的上市公司;本表與2025H1口徑一致(64家);


2.排序以游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收規(guī)模為準(zhǔn),「公司利潤(rùn)」為公司整體利潤(rùn);


3.凈利潤(rùn):A股=歸母凈利潤(rùn);港股=權(quán)益持有人應(yīng)占溢利及類似口徑;美股=可歸屬口徑;


4.利潤(rùn)為負(fù)時(shí)同比正值為虧損擴(kuò)大,負(fù)值為虧損收窄;由虧轉(zhuǎn)盈/由盈轉(zhuǎn)虧以文字標(biāo)注;


5.港元×0.893,美元×7.00;單位人民幣億元;單元格存精確值、顯示保留1位小數(shù),同比顯示為整數(shù)百分比;


6.數(shù)據(jù)僅供參考,以公司官方披露為準(zhǔn)。


二、21家上市游戲公司人均月薪酬成本同比表:


1.單位:薪酬成本=萬(wàn)元;人均=萬(wàn)元/人/月;


2.算法:人均月度薪酬成本=總薪酬成本÷期間平均人數(shù)÷6;平均人數(shù)=(期初+期末)/2;


3.飛魚科技薪酬成本未披露;滬深A(yù)股半年報(bào)不披露期中人數(shù),數(shù)據(jù)僅供參考。


三、近兩年64家上市游戲公司薪酬成本同比表:


    1.口徑:A股/新三板取附注「應(yīng)付職工薪酬—本期增加」;港股取「僱員福利開支/薪酬成本總額」(港元×0.893);


    2.數(shù)據(jù):?jiǎn)挝蝗嗣駧艃|元,顯示1位小數(shù);同比顯示整數(shù)百分比,數(shù)據(jù)僅供參考;


    3.飛魚科技、網(wǎng)易、嗶哩嗶哩、網(wǎng)龍、搜狐未披露整體員工成本,記為「—」。


    四、2026H1 64家上市游戲公司研發(fā)成本表:


    1.口徑:A股/新三板「研發(fā)費(fèi)用」;港股「研發(fā)開支/研發(fā)成本」;騰訊為附注披露約數(shù);


    2.數(shù)據(jù):?jiǎn)挝蝗嗣駧艃|元,單元格存精確值、顯示1位小數(shù);同比與占比顯示為整數(shù)百分比;


    3.未單列者未入表,數(shù)據(jù)僅供參考。


    五、2026H1 64家上市游戲公司銷售成本表:


    1.口徑:A股「銷售費(fèi)用」;港股「銷售及市場(chǎng)推廣開支等」;


    2.數(shù)據(jù):?jiǎn)挝蝗嗣駧艃|元,單元格存精確值、顯示1位小數(shù);同比與占比顯示為整數(shù)百分比,未單列者未入表,數(shù)據(jù)僅供參考。

    頻道: 游戲娛樂(lè)
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