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**土耳其游戲產(chǎn)業(yè)全球領先卻長期被忽視,本土中重度游戲市場供給空白,復雜支付體系與強社交、足球文化構成獨特門檻與機遇,中國廠商需從買量驅(qū)動轉(zhuǎn)向深度本地化。** **要點** **1. 土耳其是全球手游研發(fā)重鎮(zhèn),但本土市場供給嚴重不足** 土耳其巔峰時期APP Store全球TOP10游戲占七款,伊斯坦布爾游戲從業(yè)者超華沙,但本土PC和中重度手游內(nèi)容稀缺,榜單幾乎全是外國游戲,形成典型的“有需求、沒供給”藍海。 **2. 支付體系與國際脫軌,現(xiàn)金和線下渠道成為關鍵** PayPal、Apple Pay、Google Pay先后退出或受限,本土支付渠道混亂且時有動蕩,導致現(xiàn)金支付和網(wǎng)吧模式盛行,很多線下收入無法被三方數(shù)據(jù)統(tǒng)計,國產(chǎn)游戲真實海外收入可能遠高于賬面。 **3. 強社交文化讓紅人營銷和足球聯(lián)動具備巨大潛力** 土耳其人日均社交平臺使用超2.5小時,紅人種草效果顯著;足球是國民級社交貨幣,三大俱樂部粉絲龐大且擁有電競戰(zhàn)隊,通過足球俱樂部聯(lián)動可獲得可觀傳播聲量。 **4. 中國廠商過去靠買量“偷懶”成功,如今需轉(zhuǎn)向深度本地化** 異地買量高效卻削弱了本土化投入,社交應用的本地化已領先游戲。土耳其監(jiān)管新規(guī)要求DAU超10萬的游戲指定本地代理人,合規(guī)成本上升,但也將篩選出真正愿意長期扎根的廠商。
被忽視的游戲熱土:土耳其,悶聲賺大錢
2026-09-24 17:58

被忽視的游戲熱土:土耳其,悶聲賺大錢

作者:烏塔,編輯:李小天,題圖來自:視覺中國


“The war is over.”


在《奧德賽》里,戰(zhàn)爭終于落下帷幕之后,那匹矗立在特洛伊城外的巨大木馬和馬肚子里蠕動著的士兵,成為了令觀眾印象最為深刻的場景之一。


特洛伊,這個因為《荷馬史詩》被世人熟知的名字,在19世紀70年代被考古發(fā)掘,遺址位于今土耳其西北部恰納卡萊省。


這個歷史遺址,訴說著一段瑰麗的歷史:特洛伊不止神話,土耳其文明長存。


從希臘神話里見證赫拉和宙斯桃色新聞的拜占庭,到東羅馬帝國,再到奧斯曼帝國、伊斯坦布爾,文明在圣索菲亞大教堂里,留下歷史的車轍。


但這種特異性,某種程度上造就了土耳其的“邊緣化”處境。


正因為承載了太多文明的過往,土耳其反而失去了被某一種敘事完整收編的資格。它是希臘神話的舞臺,卻不是希臘;它繼承了羅馬的榮光,卻不是羅馬;它是奧斯曼帝國長達六百年的心臟,卻也在近代被簡化為“西亞病夫”;它地跨歐亞兩洲,博斯普魯斯海峽一邊是歐洲,一邊是亞洲,卻始終未能真正被兩邊所接納——申請加入歐盟三十余年,至今仍徘徊在門外;被歸入中東敘事,卻又與阿拉伯世界的語言、歷史脈絡截然不同。


這種“誰都沾邊、誰都不完全屬于”的位置,恰恰是土耳其邊緣化的根源:它太過豐富,以至于任何一種單一的地緣或文明標簽,都無法完整地容納它;而當一個地方無法被簡單歸類時,往往也就難以在主流敘事里占據(jù)一個清晰、穩(wěn)定的位置。


這種尷尬處境同樣折射在游戲領域——據(jù)歐洲游戲開發(fā)者聯(lián)合會(EGDF)2024 年報告,在討論“歐洲游戲開發(fā)中心”時,給出的答案是波蘭的首都華沙(約 6,343名游戲從業(yè)者)。


報告同樣提到,這是由于土耳其橫跨歐亞大陸,是否歸入歐洲存疑的結(jié)果。若計入土耳其,伊斯坦布爾可以憑借約9370的從業(yè)人數(shù)排在第一。


Source: Report "Warsaw – leading European gamedev hub": Own elaboration based on national reports, EGDF European report and Game Industry Conference own research, longitudinal study


不同數(shù)據(jù),都在反復印證:土耳其,是一片蓬勃盎然但靜寂無聲的游戲熱土。


巔峰時期,APP Store全球TOP10游戲里,有七款出自土耳其。成為無名之王的同時,土耳其也成為了投資人接連押注的沃土。


2020年,土耳其游戲公司Peak Game被休閑游戲巨頭Zynga以18億美元收購,這筆創(chuàng)下紀錄的巨額收購成為市場追逐土耳其的起點,自此之后,一場被稱作“Peak Mafia”的投資熱潮逐年高漲——Peak系的創(chuàng)業(yè)者們在產(chǎn)品尚未規(guī)?;瘯r就能拿到幾百萬美金的融資。


大環(huán)境則成就了土耳其“卷上卷”的行業(yè)生態(tài)。


極度依賴外部資本的土耳其,經(jīng)濟結(jié)構極為脆弱。2018年后,土耳其的通貨膨脹率水漲船高,2022 年里拉對美元年內(nèi)貶值超 27%,2019至2025年食品價格累計上漲790%。里拉的貶值,迅速壓低了人力成本,彼時土耳其當?shù)氐娜斯こ杀荆瑤缀蹩s減到部分歐洲國家的三分之一甚至四分之一。


吸取經(jīng)驗、追逐資本、渴求變革的土耳其制作團隊,建立了一套歐洲味兒全無的行業(yè)機制——僅需要10至15天,團隊就能開發(fā)一款超休閑游戲,開發(fā)者甚至需要面臨“一個月內(nèi)制作15款游戲”的極限要求。



2025年以來,Dream Games、Bigger Games、Mavis Games、TaleMonster Games、Good Job Games等一系列公司,累計獲得超過25億美元投資,這股頻發(fā)的投資熱情,也讓土耳其獨特的游戲創(chuàng)作土壤,開始被國內(nèi)所關注。


但土耳其的“邊緣性”仍舊沒有被稀釋,它依然是那個“誰都沾邊、誰都不完全擁有”的市場。游戲出海行業(yè)對它的了解,遠比它應得的要少。


被忽視的戰(zhàn)場:誰在土耳其悶聲賺大錢?


在土耳其,游戲制作和本土游戲市場,是兩個完全“割裂”的市場。


“E哥帶你去出海”的創(chuàng)始人E哥直言,土耳其本地游戲市場,在PC 游戲和中重度手游的內(nèi)容供給是非常少的。每次考察,她聽到最多的一句話總是,“為什么這些海外的游戲不來土耳其”?


這種真實的疑惑或許由兩部分因素造成。


一是對比中東地區(qū),土耳其確實經(jīng)常被視作被“順帶”的地區(qū)。


top級的人均消費水平,加上近幾年沙特公共投資基金(PIF)在全球大張旗鼓的動作,國內(nèi)公司自然而然將目光聚焦在了中東。


為了進入中東玩家的視野,《蘇丹的復仇》通過本地團隊全程負責翻譯、配音到齋月活動的本地化工作。騰訊云更是在2025年2月就宣布,將花費1.5億美元在沙特建設區(qū)域數(shù)據(jù)中心,把PUBG Mobile、英雄聯(lián)盟、王者榮耀等爆款IP搬到沙特玩家家門口。


而土耳其呢?沒有專門的配音版本,沒有針對歷史文化的產(chǎn)品定制,本地運營團隊和線下活動更是幾乎為零。


二是游戲廠商追逐成熟市場不可避免帶來的視野滯后性。


“游戲出海仍然是個看似瘋狂實則保守的追風行業(yè),新興市場沒有一騎絕塵的成績出現(xiàn)前,很難收獲大量的關注。不過過去一年,土耳其也被很多人關注到了,因為AI出現(xiàn)之后大家發(fā)現(xiàn)初級本地化更好實現(xiàn)了,至少土耳其本地的文字和中文的閱讀方向相同。”一位本地化運營從業(yè)者解釋。(相比之下,中東地區(qū)使用的阿拉伯語,從右到左的書寫習慣,對文本排版、UI適配的挑戰(zhàn)要大得多,本地化成本自然也更高。)


數(shù)據(jù)顯示,2025年全球游戲應用獲客支出達250億美元,其中土耳其同比增長29%。


即便如此,土耳其玩家的熱情仍然沒有被磨滅。


沐瞳科技電競賽事生態(tài)負責人吳健榮(Ray Ng)就曾透露,沐瞳并沒有在歐洲進行大力投放,但每年仍有5%到15%的自然增長。


去年,E哥走進了伊斯坦布爾的網(wǎng)吧,看到了一些特別的景象。網(wǎng)吧里,青少年的占比不少,甚至有很多十二三歲的孩子。在他們電腦屏幕上,出現(xiàn)最多的游戲,是4399旗下《Legend of Mushroom》(菇勇者傳說)的H5頁面。


“你很難想象,在土耳其,玩家們是在電腦上玩一個手游。”E哥感慨道,“那么大的電腦屏幕上,H5頁面就中間小小的一塊,還挺神奇的。”


土耳其的開放感,藏在了每一個細節(jié)里。在有“貓之城”之稱的伊斯坦布爾,遍地是投喂箱,只要投遞硬幣就能獲得貓糧。投喂箱支持各國貨幣,包括人民幣硬幣。


這種 “不拒絕任何人”的開放,在游戲市場上格外明顯。土耳其玩家對海外產(chǎn)品的接受度極高 —— 榜單前十五幾乎全是外國游戲,本土中重度 PC 和手游內(nèi)容供給幾乎空白。這是一個典型的 “有需求、沒供給”的藍海市場:當?shù)赝婕覍ЩI碼、社交屬性的卡牌類游戲格外熱衷,二次元、MMO 等品類也沒有強勢本土競品,給予了中國公司開疆拓土的巨大空間。


這正是土耳其“邊緣化”處境的另一面:被忽視,也意味著遍地機遇。


脫軌的支付江湖:土耳其藏起來的錢,比你看到的多得多


但邊緣地帶的另一面,是脫軌:土耳其的支付體系,就是這種“脫軌感”最直接的體現(xiàn)。


土耳其本地支付體系極為復雜,甚至可以說是混亂。


2016年,PayPal未能通過相關部門獲取新服務執(zhí)照,被迫停止了業(yè)務,而后,Apple Pay、 Google Pay 等普及度較高的國際數(shù)字錢包也未能通過土耳其銀行法,被迫停止業(yè)務。


在這之后,土耳其的支付渠道,分成了本土電子錢包Papara、國有大行Ziraat Bank、分期信用卡Taksit以及現(xiàn)金、點券、711便利店等一系列方式。


國際數(shù)字錢包的禁止還不是重點。


2023年起,為了抵制以色列,也有不少土耳其民眾開始拒絕與支持以色列與加沙戰(zhàn)爭的品牌合作,其中第一就是抵制VISA和萬事達,希望能減少這些公司從交易中獲得傭金。


2025年5月,擁有超過1500萬用戶、BNPL成熟的土耳其支付平臺Papara,因涉嫌將超26,000個賬戶的約 129 億土耳其里拉非法流轉(zhuǎn),被土耳其央行查封。而這也意味著,土耳其的生態(tài)可能又要迎來一輪驟變。


毫無疑問,頻繁的生態(tài)變化和“國際脫軌”,讓出海公司越來越難以接入土耳其受眾的真實生活。


而這套復雜支付體系帶來的最直接后果之一,就是現(xiàn)金支付重新變得吃香——這也是理解土耳其網(wǎng)吧為何如此火熱的一把鑰匙。


網(wǎng)吧在土耳其的持續(xù)火熱,原因大概有三個:一是家長對手機的管控,二是網(wǎng)吧構建了一個同類社交場所,三就是現(xiàn)金支付提供了便捷性——不需要銀行卡、不用綁定任何數(shù)字錢包,投幣或買點卡就能上機,這恰好繞開了整套混亂支付體系帶來的門檻。


兩年前,E哥曾經(jīng)拜訪過土耳其本地一家支付公司。


“當時他們都不上領英,知道的國內(nèi)公司只有騰訊一家,能夠接觸到的國內(nèi)支付渠道也只有PayerMax一家,對中國市場幾乎沒有系統(tǒng)性了解??梢哉f,中國公司在線上支付這條鏈路已經(jīng)很不深入了,更不要提線下。”她解釋道。


在這種情況下,成熟的游戲公司往往會尋求平臺化轉(zhuǎn)型,通過本地團隊對當?shù)厥袌龅纳疃攘私夂徒佑|,解決本地化支付問題,成為當?shù)氐纳鷳B(tài)基建,從賺C端的錢到賺B/C兩端的錢。


復雜的生態(tài)背后還透露了什么信息?


數(shù)字可能真的會“撒謊”。


三方數(shù)據(jù)上顯示的國產(chǎn)游戲海外收入,可能只有它真實收入的三分之一。很多收入都是通過譬如米大師這種移動支付組件和本地商戶、點卡連接后產(chǎn)生的線下“隱形收入”。


中國游戲廠商,在土耳其“偷懶”太久了


在土耳其,有這么一句諺語:“一杯咖啡能留下四十年情誼”。


土耳其咖啡館文化最早可追溯至1550年前后的伊斯坦布爾,當時奧斯曼咖啡館一間接一間地開設,迅速成為社區(qū)里的流行聚會場所,甚至一度導致清真寺人流銳減,成為居民會面、討論和分享知識的“第三空間”。


而咖啡館文化的蔚然成風,與土耳其人喜好社交的屬性密不可分。土耳其人對社交的熱情,可以追溯到當?shù)孛癖娮怨乓詠碛巫咴跂|西兩地、以貿(mào)易為生,必然會更依賴于緊密可靠的人情關系。在當?shù)匚幕猩踔劣幸粋€專門的詞來形容這種蓬勃旺盛的社交熱情——“misafirperverlik”(好客之道)。


而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,土耳其人的這種社交熱情也頗合時宜地轉(zhuǎn)移到了線上。


官方數(shù)據(jù)顯示,2025年土耳其人口達到8609萬,住在省、區(qū)中心的人口比例高達93.6%,擁有約8190萬的移動網(wǎng)絡連接和7750萬的互聯(lián)網(wǎng)用戶。根據(jù)Q1 2025 We Are Social/GWI的全球社交媒體使用時長排行榜,土耳其人每天在移動設備上平均上網(wǎng)時間達到3小時46分鐘,在社交平臺的日使用時間為平均2小時32分鐘。


土耳其網(wǎng)紅“玉米哥”


簡而言之,“show off”貫穿了土耳其人線上線下幾乎全部的生活。


去年E哥帶著客戶去開會,當?shù)氐暮献骰锇殚_了一輛勞斯萊斯來接他們,讓他們在車里借著電視和桌子開會,一抬頭就是星空頂。在那次之前,E哥只見過他開路虎。


“我當時第一次見他那輛車。和其他歐洲國家的人談合作時,他們也不會請客吃飯,但土耳其人會,還喜歡找漂亮飯餐廳。”E哥調(diào)侃道,“土耳其人是那種兜里有 10 塊錢,他能裝成有幾萬甚至幾百萬的人。”


相較于中東,世俗化的伊斯蘭教屬性,讓土耳其社交中女性參與的比重更高,且在海外謀生的土耳其人,對社交的需求也十分高漲。2024年,德國就有302萬土耳其裔人口,是最大的外來移民族群。


這里有一組數(shù)據(jù),可以證明海外土耳其人在線上娛樂賽道的消費潛力:據(jù)Stepstone,2026德國全職員工目前的平均稅前年薪約為59100歐元,平均月薪4925歐元;而土耳其國內(nèi)的人均月薪僅有 55000 里拉(合約980.96歐元)。也就是說,在外地的土耳其裔人口,相較于本土用戶的消費力更強,因為遠離家鄉(xiāng)更加孤獨,消費熱情也更高。


這意味著,社交種草在土耳其有著巨大的潛力。


去年,E哥幫某個游戲落地了一次土耳其紅人營銷,一個視頻就有500萬的播放量。


“土耳其是一個強社交的地區(qū),一方面,當?shù)氐娜擞衧how off 的欲望,因此極為熱衷INS、TikTok,當?shù)赜脩魧Υ送度氲臅r間成本也很高。另一方面,玩家的種草途徑總是源于朋友,除了近地理距離的朋友,在玩家看來,網(wǎng)紅也是他朋友,因此紅人營銷具有非常強的影響力。”她解釋道。


回看過去中國游戲廠商在土耳其的布局,如果用一個詞形容,可以說是懶惰。


“因為游戲的買量太高效了。”某社交海外運營負責人Selina說。這種高效靠著異地操作、可控性高,極大地削減了團隊本地化的熱情。


“大家都在想,如果靠買量就能增長,為什么還要花時間和精力去做本土化?但沒人去做也就沒人看到真實情況,想要在本土獲得真正的增長和長期留存,本地化仍然是必須要走的方向。就現(xiàn)在來看,社交應用的本地化比游戲領先太多了,也積淀下了很多本土化運營經(jīng)驗供游戲借鑒。”Selina對霞光社感慨道。


足球,才是土耳其真正的“國民社交貨幣”


不僅是社交種草,在土耳其,還有一個同樣被嚴重低估的本土切口,藏在球場里。


足球在土耳其早已超越了體育范疇,成為一種生活方式和身份認同。E哥告訴我們,土耳其中等以上的餐廳,幾乎都有二到五個電視機在循環(huán)播放足球賽事轉(zhuǎn)播。“譬如麥當勞、必勝客這類快餐連鎖店,進門抬頭就是屏幕,比賽日里座無虛席。”


伊斯坦布爾的大街上,足球周邊店隨處可見,從正版球衣到球隊紀念品,價格都貴得離譜,卻照樣有人買單。前年,她帶著游學隊伍在博斯普魯斯海峽邊租船,看見售票處旁站著個身穿貝西克塔斯(Be?ikta?)啦啦隊隊服的人,隨口跟售票員聊了句足球,話音未落,呼啦啦圍過來十幾個人,各自亮出自己支持的俱樂部,七嘴八舌地聊開了。


數(shù)據(jù)更能說明熱情。伊斯坦布爾三足鼎立的三大俱樂部 —— 加拉塔薩雷(Galatasaray)、費內(nèi)巴切(Fenerbahçe)、貝西克塔斯(Be?ikta?),主場球場分別能容納約 52,000、50,500 和 41,900 名觀眾。


足球俱樂部在Instagram擁有千萬粉絲


據(jù)Black C Media 《Türkiye Süper Lig — Stadium Audience Intelligence》,2025/26 賽季,土耳其超級聯(lián)賽累計現(xiàn)場觀賽人數(shù)達437 萬人次。


“我比較熟的Be?ikta? Jimnastik Kulübü足球俱樂部,忠實粉絲就有2500 萬,土耳其的人口大概8500 萬,也就是說差不多每三個人里就有一個是它的粉絲。”


不僅如此,足球俱樂部還有自己的電競俱樂部,E哥解釋目前Be?ikta?就有一個《PUBG Mobile》戰(zhàn)隊、一個《HOK》戰(zhàn)隊、一個《決勝巔峰》(Mobile Legends: Bang Bang, MLBB)戰(zhàn)隊。“去年,我們嘗試通過和足球俱樂部的聯(lián)動進行推廣,能獲得傳播聲量十分可觀,這個途徑是可行的,只不過很多人不知道。我每年帶人去游學,就是想傳遞這個信息。”


正如E哥所說,已經(jīng)有人開啟了先手。沐瞳科技電競賽事生態(tài)負責人吳健榮曾透露,考慮到當?shù)仉姼偵鷳B(tài)的多年搭建以及橫跨亞歐大陸的地緣優(yōu)勢,MLBB全球最高級別賽事——M8世界總決賽,計劃于2027年1月落地伊斯坦布爾,希望通過土耳其,輻射影響到歐洲的地區(qū)。


土耳其這個市場,還有太多因為地理距離被忽視的切入口,而也正是這些切入口,或許將成為中國企業(yè)的增長飛輪。


邊緣之地,如何成為下一片主場?


中國游戲在土耳其的成功,走的是 “全球爆款 + 買量驅(qū)動 + 普世題材”的路線,靠產(chǎn)品力和流量效率取勝,而非深度本地化。這條路能賺到錢,但也留下了“沒有真正扎根”的空白 —— 這恰恰是下一批進入土耳其的中國品牌的機會窗口。


毫無疑問,中國企業(yè)是休閑游戲時代走在最前的一部分,但游戲出海進入到休閑游戲時代,各國的游戲行業(yè)已經(jīng)展現(xiàn)出不同的路徑。


以Krafton、NCsoft為代表的韓國重度游戲開發(fā)公司,選擇在人力成本低、有發(fā)展?jié)摿Φ男屡d市場釋放自己的研發(fā)能力和眼光,在當?shù)卦O立工作室或分部,在全球?qū)崿F(xiàn)地理套利。2025年起,在韓國的政策推動下,部分公司也開始全面加速AI轉(zhuǎn)型。


日本通過任天堂(Switch)和索尼(PlayStation)定義了全新的游戲形式,也憑借眾多IP在全球范圍內(nèi)擁有軟基建,但由于傳統(tǒng)企業(yè)層級復雜、決策保守,在產(chǎn)能和轉(zhuǎn)型上都較為落后。


而這,對中國游戲而言,兩個可參考方向已經(jīng)清晰:一方面深入當?shù)厥袌?,開發(fā)與本土文化強互動的產(chǎn)品;另一方面培育自有 IP,從產(chǎn)品出海走向生態(tài)出海。


不過,在看到市場高速增長的同時,監(jiān)管門檻抬高的事實也不可忽略。


土耳其國會頒布新規(guī)顯示:任何在土耳其運營、日活躍用戶超過 10 萬的游戲,都必須在當?shù)刂付ㄒ幻砣?。這意味著,想在土耳其分蛋糕的公司,要么將業(yè)務委托給本地公司運營,要么自己在當?shù)刈詫嶓w —— 無論哪種方式,合規(guī)成本都在上升。


在其中,還提到了禁止15歲以下兒童訪問社交媒體、最多限制60%帶寬等更嚴厲的措施。


好消息是,從另一個角度來看,監(jiān)管抬高的不是門檻,而是淘汰線 —— 它篩掉的是賺快錢的過客,留下的才是真正想在這片市場長成的玩家。已經(jīng)用SLG 和戰(zhàn)術競技證明了產(chǎn)品力的中國游戲,也更有理由在這片潛力之土探索長期主義。


土耳其的邊緣處境,讓它長期游離在游戲出海的主流敘事之外。但草莽象征著機遇、空白蘊藏著潛力。但只有因地制宜、扎根本土、長期主義的廠商,才能夠真正把這片失落已久的土地,耕耘成為下一個中國游戲出海的,應許之地。

頻道: 出海
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