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**游戲改編電影迎來爆發(fā)期,《生化危機:爆發(fā)夜》以新角色+舊世界觀模式創(chuàng)系列北美開畫紀(jì)錄,表明保留核心設(shè)定而非復(fù)刻劇情成為成熟路徑,影視公司正將游戲IP作為長期生意開發(fā)。** **要點** **1. 兩種改編路徑分化** 保留世界觀重新寫故事(《生化危機:爆發(fā)夜》《輻射》)適合運營多年的系列,利用已有設(shè)定自由發(fā)揮;忠于原作劇情(《最后生還者》)則適合故事性強的游戲,保留游戲最成熟的資產(chǎn)。 **2. 《生化危機:爆發(fā)夜》靠游戲感取勝** 導(dǎo)演為系列玩家,電影加入第一人稱視角和探索式敘事,爛番茄新鮮度95%,首周末北美票房6015萬美元創(chuàng)系列紀(jì)錄,證明“像玩游戲的體驗”比還原角色更重要。 **3. 玩家群體已成主流電影受眾** 2025年全球游戲玩家約35.8億,美國成年玩家平均36歲。電影公司不再擔(dān)心原作元素“太像游戲”,《超級馬力歐兄弟大電影》直接保留問號磚塊等元素,全球票房超13億美元。 **4. 影視改編反向拉動游戲增長** 《輻射》真人劇上線后,《輻射76》單日玩家破100萬,系列多款游戲日活漲至4-6倍,其中大量新玩家首次接觸該系列,形成影視-游戲雙向引流閉環(huán)。 **5. 國內(nèi)市場尚待形成穩(wěn)定開發(fā)路線** 2005年《仙劍奇?zhèn)b傳》、2014年《古劍奇譚》曾實現(xiàn)跨圈傳播,但后續(xù)未建立可復(fù)制的改編體系。中國作為全球第二大游戲消費市場,游戲IP數(shù)量充足,需要更成熟的影視開發(fā)模式。
影視公司開始從游戲里找下一批爆款
2026-09-27 19:21

影視公司開始從游戲里找下一批爆款

本文來自微信公眾號: 骨朵網(wǎng)絡(luò)影視 ,作者:GuDuo骨朵編輯部


時隔九年,《生化危機》重新回到中國內(nèi)地電影院。


9月24日,《生化危機:爆發(fā)夜》宣布將于10月5日在中國內(nèi)地上映。這是《生化危機》系列自2017年《終章》之后,時隔多年再次回到內(nèi)地院線,并將以IMAX、CINITY等多個版本登陸。



《生化危機:爆發(fā)夜》已經(jīng)提前在北美上映,截至9月25日累計票房約8018萬美元,其中首周末直接拿下6015萬美元,創(chuàng)下《生化危機》真人電影系列最高北美開畫紀(jì)錄。


電影講了一位醫(yī)療速遞員布萊恩接到任務(wù),要把一個神秘包裹送進浣熊市,結(jié)果正好撞上病毒全面爆發(fā),一路被喪尸和各種變異生物追著跑的故事。相比復(fù)雜的世界觀解釋,電影把大部分時間都留給了逃命和生存,目前爛番茄新鮮度達(dá)到95%,第一輪口碑明顯好過《生化危機》過去那幾部。


很多游戲玩家看過電影后最直觀的感受是這次《生化危機》終于重新有了玩游戲時那股生存恐怖的味道。但《生化危機:爆發(fā)夜》沒有把游戲又重新翻拍一遍,導(dǎo)演扎克·克雷格把時間線大致放在《生化危機2》時期,浣熊市、病毒和怪物都來自原作,人物和故事則重新開始。


游戲改編這幾年已經(jīng)開始從單純還原原作,變成一套越來越成熟的影視開發(fā)方式。這幾年,《超級馬力歐兄弟大電影》《我的世界大電影》先后將游戲IP做成全球接近或超過10億美元的生意,游戲改編電影也逐漸摸索出了更成熟的做法。


由此可見,面對不同的游戲,怎么把它變成一部電影,也開始有了相對清晰的路徑。


一款游戲,兩種改法


現(xiàn)在的游戲改編大致有兩種拍法,第一種是保留游戲的世界觀,重新寫一個故事;第二種是直接照著游戲原本的劇情拍。


這兩種方式?jīng)]有高下之別,最后決定怎么改,要看這個IP最值錢的東西是一段故事,還是整個世界觀。


《生化危機:爆發(fā)夜》選擇的是第一種拍法“重新寫一個故事”。影片沒有直接沿用吉爾、克里斯等經(jīng)典角色的既有故事線,主角布萊恩是為電影重新創(chuàng)作的人物,此前并未出現(xiàn)在任何一代《生化危機》游戲中。導(dǎo)演甚至明確表示,自己不想再講里昂的故事。


《生化危機:爆發(fā)夜》敢用新角色講新故事,是因為這個系列經(jīng)過三十年發(fā)展,已經(jīng)形成了足夠成熟的世界觀。電影中的很多元素本身就有很強的辨識度,即使不用經(jīng)典角色,只要這些核心設(shè)定還在,觀眾依然能認(rèn)出這是《生化危機》。


這類改法往往更適合已經(jīng)運營很多年的游戲系列。時間夠長,游戲作品夠多,世界里留下了大量沒有被講完的地方,影視創(chuàng)作者才有空間繞開原作主線繼續(xù)往里填故事。每一次改編也不用承擔(dān)“重新講一遍經(jīng)典劇情”的壓力。


《輻射》就是目前最成功的例子之一。亞馬遜拍劇時沒有選擇《輻射3》《輻射4》中的任何一條主線,而是直接在同一個廢土世界里增加露西、尸鬼等新人物,故事發(fā)生在2296年的洛杉磯。制作人喬納森·諾蘭甚至把這部劇形容成一種接近“非互動版《輻射5》”的存在,因為《輻射》歷代游戲本身就是換城市、換主角,再繼續(xù)使用同一套廢土規(guī)則。


第二種拍法,照著游戲拍的代表是《最后生還者》。《最后生還者》基本沿用了第一部游戲的主線。喬爾負(fù)責(zé)把艾莉送往火螢組織,兩個人一路穿過多個城市,遇到感染者、獵人和其他幸存者,這些主要情節(jié)都來自游戲。


劇集真正改動的地方,主要是人物和部分支線。比如比爾和弗蘭克在游戲里只是喬爾途中遇到的一段插曲,電視劇單獨拿出一整集,把兩個人的關(guān)系完整展開。游戲里很多依靠槍戰(zhàn)、潛行和搜集物資推進的內(nèi)容,也被壓縮成更具體的人物沖突和劇情?!蹲詈笊€者》的改編思路很明確,保留原作的主線,只對人物和部分情節(jié)做調(diào)整。


《最后生還者》適合這么拍是因為游戲早在影視化之前就已經(jīng)把創(chuàng)作最困難的故事部分解決了。游戲中的大量劇情通過真人動作捕捉和電影化過場完成,玩家當(dāng)年喜歡它,很大一部分原因就是喜歡這個故事。如果影視版為了顯示原創(chuàng)能力而重新?lián)Q掉人物、動機和結(jié)局,等于主動扔掉原作最成熟的資產(chǎn)。


一部游戲改編的電影到底該忠實到什么程度,關(guān)鍵還是先判斷原作最重要的東西是什么。有些游戲靠人物和劇情成立,有些游戲有價值的地方是它的世界觀和設(shè)定。只有把這些判斷清楚,后面的改編才知道哪些必須保留,哪些可以重新寫。


所以,忠實原作從來不等于把游戲一模一樣地搬上銀幕,最后能不能成立,還是要看原作最核心的東西有沒有被保留下來。


游戲改編,要像游戲


早期的游戲改編電影很少這么做。因為當(dāng)時不少影視公司看中的是游戲的知名度,電影名字是游戲的,里面只留幾個玩家認(rèn)識的東西,剩下的大部分內(nèi)容都被重新安排。買下版權(quán)以后,還是按照商業(yè)電影的習(xí)慣重新做人物和劇情。


老版《生化危機》就是很典型的例子。2002年第一部電影直接創(chuàng)造了愛麗絲這個游戲里不存在的主角,之后幾部又圍繞她繼續(xù)搭建自己的故事。導(dǎo)演保羅·W·S·安德森今年回頭談第一部時也承認(rèn),他當(dāng)時就是有意沒有照著游戲拍,因為如果把游戲劇情直接搬上銀幕,玩過原作的人會提前知道誰是叛徒、誰會死,恐怖片需要的未知感也就沒了。


那個時候電影面對的是更大的大眾市場,游戲玩家只是其中一部分,制作方自然會擔(dān)心原作里的東西太多,會把沒玩過游戲的人擋在門外。游戲提供一個已經(jīng)出名的名字,電影再負(fù)責(zé)把它改成一部所有人都能看的商業(yè)片,這套邏輯用了很多年。


現(xiàn)在的觀眾基礎(chǔ)已經(jīng)完全不同。Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2025年全球游戲玩家已經(jīng)達(dá)到約35.8億。美國有超過2.05億人經(jīng)常玩電子游戲,成年玩家的平均年齡已經(jīng)達(dá)到36歲。游戲早就不再只是年輕人或者核心玩家的小眾娛樂,它本身就擁有一批足夠大的電影觀眾。


所以現(xiàn)在的很多電影公司沒有再把游戲“翻譯”一遍,因為原作里的東西本身就能賣票。


《超級馬力歐兄弟大電影》把蘑菇王國、彩虹路、問號磚塊、卡丁車,這些游戲里的元素大量留在電影里,很多地方甚至直接照著玩家熟悉的關(guān)卡和玩法設(shè)計,電影制作方也沒有擔(dān)心這些東西太像游戲。2023年上映后最終拿下超過13億美元全球票房,后續(xù)宣傳中直接把游戲元素變成了電影最大的賣點。


《生化危機:爆發(fā)夜》雖然重新寫了人物和故事,但具體拍法一直在向游戲靠攏。導(dǎo)演本身就是系列玩家,電影里加入了第一人稱視角,也用了很多接近游戲探索過程的設(shè)計。主角進入一個陌生又危險的環(huán)境,隨著行動不斷發(fā)現(xiàn)線索,再慢慢弄清楚這里發(fā)生了什么。整個過程很像玩家第一次進入《生化危機》時的體驗。


所以現(xiàn)在的游戲改編電影,光把角色衣服、場景和道具做得像已經(jīng)不夠了。觀眾想看的,是電影有沒有拍出玩這款游戲時的感覺,比如探索、躲怪、找線索、做選擇等等。


電影沒法讓觀眾自己操作,只能想辦法把這種緊張感和參與感拍出來。當(dāng)老玩家看著熟悉,沒玩過游戲的人也能看懂,這種改編基本就成立了。


影視公司開始從游戲找故事


這幾年游戲改編越來越多,也和影視行業(yè)對成熟IP的需求有關(guān)。相比從零開發(fā)一個新故事,很多游戲本身已經(jīng)有穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)和足夠高的知名度。


Ampere Analysis的統(tǒng)計顯示,2019年至2025年,全球共有272個游戲改編影視項目進入開發(fā)階段,這類項目平均每年增長約30%。僅2024年,就新增了62個項目。游戲IP正在越來越頻繁地進入影視公司的開發(fā)名單。



過去很長一段時間,這個位置主要由小說和漫畫承擔(dān)。一部熱門的小說和漫畫附帶現(xiàn)成的故事和視覺形象,影視公司拿到版權(quán)以后,可以少花很多時間去證明這個題材到底有沒有人看。


游戲發(fā)展到今天,也開始具備同樣的條件,并且很多頭部的游戲能夠提供的東西可能比小說漫畫更多。很多成熟游戲已經(jīng)經(jīng)過長期運營,世界觀和核心受眾都比較穩(wěn)定。影視公司在開發(fā)這類IP時,不需要從零開始培養(yǎng)觀眾,原本的玩家就構(gòu)成了最直接的一批潛在受眾。


索尼很早就在為游戲改編做長期準(zhǔn)備。2019年,它專門成立了PlayStation Productions,負(fù)責(zé)把旗下游戲IP開發(fā)成電影和劇集。負(fù)責(zé)人Asad Qizilbash當(dāng)時就提到,他們希望通過影視讓這些IP接觸到更多觀眾。索尼手里還有大量已經(jīng)成熟的游戲IP,《神秘海域》和《最后生還者》只是最早被拿出來開發(fā)的一批。


除此之外,影視改編還能反過來給游戲帶來新的增長。2024年《輻射》真人劇上線后,整個系列迅速迎來玩家回流?!遁椛?6》單日玩家突破100萬,系列單日玩家接近500萬。Todd Howard后來透露,多款《輻射》游戲的日活一度漲到原來的4至6倍,其中不少還是第一次接觸這個系列的新玩家。


所以這也讓游戲公司越來越愿意參與影視改編。影視作品可以重新帶動老游戲的銷量,也能給原本不了解這個系列的人提供一個新的入口。


放到國內(nèi),影視改編游戲也已經(jīng)發(fā)展了很多年,只是路徑還沒有好萊塢這么成熟。2005年的《仙劍奇?zhèn)b傳》、2014年的《古劍奇譚》,都是國產(chǎn)游戲進入影視市場后影響很大的作品?!豆艅ζ孀T》播出時一度成為現(xiàn)象級劇集,也證明了國產(chǎn)游戲IP可以跨出玩家圈層。后來《仙劍》《古劍》等游戲繼續(xù)被影視化,只是整體表現(xiàn)沒有形成一條穩(wěn)定的開發(fā)路線。


今天再看游戲這個市場,中國的產(chǎn)出已經(jīng)和二十年前不是一個量級。全球游戲市場2025年實際收入達(dá)到2016億美元,中國和美國仍是最大的兩個消費市場之一。


《流浪地球》在電影之外,已經(jīng)繼續(xù)向游戲、衍生內(nèi)容和線下體驗延伸。對于游戲IP來說,只要本身的用戶規(guī)模和世界觀足夠成熟,影視公司能夠選擇的游戲IP也會越來越多。


國內(nèi)目前還是缺少更多成熟的電影IP進入這套開發(fā)體系。等國產(chǎn)電影能夠更穩(wěn)定地積累觀眾、角色和世界觀,游戲也會越來越自然地成為IP繼續(xù)開發(fā)的一部分。


所以現(xiàn)在的游戲改編,已經(jīng)越來越像一門長期生意。誰能把一個電影IP持續(xù)做下去,誰能拿到的就不只是一部電影的票房。

頻道: 游戲娛樂
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